En tant que petite équipe de développement de jeux de 12 personnes, notre plus grand défi au cours des deux dernières années n'a pas été la difficulté de lancer des jeux, mais plutôt le problème de faible rétention des utilisateurs. Après chaque événement, la popularité du jeu chute rapidement à zéro ; les négociations de partenariat avec d'autres marques prennent souvent deux semaines, et le Règlement peut provoquer encore deux semaines de controverses ; le service client dépend fortement des relations publiques, et les évaluations négatives ainsi que les opérations douteuses sont toujours présentes.
Jusqu'à ce que nous décidions de migrer vers la plateforme Hemi, cette décision découle d'une idée simple mais puissante : systématiser l'ordre et transformer l'enthousiasme des utilisateurs en croissance continue. Voici les procédures opérationnelles standard que nous avons mises en œuvre en 60 jours, que nous avons documentées aussi en détail que possible pour que d'autres équipes puissent s'y référer et les reproduire.
Au cours des 1 à 7 jours, nous nous sommes concentrés sur la modularisation et l'établissement de la lignée. Nous avons modulé les scripts, la musique, les illustrations de personnages, les effets spéciaux et les éléments de carte du jeu, et avons étiqueté chaque composant avec des informations de licence et des plans de répartition des revenus. En même temps, nous avons élaboré des modèles de droits comprenant des pass, des saisons, des billets et des insignes, couvrant des éléments tels que la liste blanche, les limites, les périodes de refroidissement, les règles secondaires, les courbes de déverrouillage et les clauses de service après-vente. L'objectif de cette démarche est d'intégrer les points de litige potentiels dans le contrat intelligent avant le lancement du jeu, afin de réduire les disputes pendant la période d'activité.
Du 8ème au 14ème jour, nous nous sommes engagés à optimiser l'expérience d'entrée et le mécanisme de règlement en masse. Nous avons utilisé la technologie d'abstraction de compte et le modèle de parrainage des frais de Gas, et avons réduit au minimum l'interaction aux unités vérifiables les plus petites en cas de conditions réseau défavorables ou de périodes de pointe. Nous permettons aux utilisateurs de jouer d'abord puis de régler ou de recevoir d'abord puis de régler, et avons mis en œuvre la fonctionnalité de retour d'accusé de réception après l'enchaînement en masse. Ces améliorations nous ont permis de traiter 10 fois plus de demandes simultanées dans les 15 minutes suivant le lancement initial, évitant ainsi efficacement l'opinion négative de "serveur en panne" sur les réseaux sociaux.
Au cours des jours 15 à 21, nous avons redéfini la manière dont la collaboration inter-jeux fonctionne, en ne nous limitant plus à la fusion des univers, mais en nous basant sur des certificats numériques. Nous avons collaboré avec des studios de jeux voisins pour réaliser des "quêtes inter-serveurs" : les détenteurs de pass saisonniers de l'autre partie peuvent profiter de privilèges de file d'attente dans notre jeu, tandis que notre "insigne de ville" peut déverrouiller des œufs de Pâques spéciaux dans le jeu de l'autre partie. Ce mécanisme de collaboration est très mesuré, n'impliquant que la lecture de la sémantique des certificats, la définition des conditions de déclenchement et la répartition des revenus basée sur la lignée.
Ce nouveau modèle opérationnel permet non seulement aux revenus de revenir le long des lignées de contribution, permettant ainsi aux développeurs qui fournissent les composants de base de partager les revenus de la longue traîne, mais il enrichit également naturellement l'offre de jeux. De cette manière, nous avons réussi à transformer l'enthousiasme éphémère des utilisateurs en une dynamique de croissance continue, ouvrant ainsi une nouvelle voie pour le développement des jeux Web3.
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En tant que petite équipe de développement de jeux de 12 personnes, notre plus grand défi au cours des deux dernières années n'a pas été la difficulté de lancer des jeux, mais plutôt le problème de faible rétention des utilisateurs. Après chaque événement, la popularité du jeu chute rapidement à zéro ; les négociations de partenariat avec d'autres marques prennent souvent deux semaines, et le Règlement peut provoquer encore deux semaines de controverses ; le service client dépend fortement des relations publiques, et les évaluations négatives ainsi que les opérations douteuses sont toujours présentes.
Jusqu'à ce que nous décidions de migrer vers la plateforme Hemi, cette décision découle d'une idée simple mais puissante : systématiser l'ordre et transformer l'enthousiasme des utilisateurs en croissance continue. Voici les procédures opérationnelles standard que nous avons mises en œuvre en 60 jours, que nous avons documentées aussi en détail que possible pour que d'autres équipes puissent s'y référer et les reproduire.
Au cours des 1 à 7 jours, nous nous sommes concentrés sur la modularisation et l'établissement de la lignée. Nous avons modulé les scripts, la musique, les illustrations de personnages, les effets spéciaux et les éléments de carte du jeu, et avons étiqueté chaque composant avec des informations de licence et des plans de répartition des revenus. En même temps, nous avons élaboré des modèles de droits comprenant des pass, des saisons, des billets et des insignes, couvrant des éléments tels que la liste blanche, les limites, les périodes de refroidissement, les règles secondaires, les courbes de déverrouillage et les clauses de service après-vente. L'objectif de cette démarche est d'intégrer les points de litige potentiels dans le contrat intelligent avant le lancement du jeu, afin de réduire les disputes pendant la période d'activité.
Du 8ème au 14ème jour, nous nous sommes engagés à optimiser l'expérience d'entrée et le mécanisme de règlement en masse. Nous avons utilisé la technologie d'abstraction de compte et le modèle de parrainage des frais de Gas, et avons réduit au minimum l'interaction aux unités vérifiables les plus petites en cas de conditions réseau défavorables ou de périodes de pointe. Nous permettons aux utilisateurs de jouer d'abord puis de régler ou de recevoir d'abord puis de régler, et avons mis en œuvre la fonctionnalité de retour d'accusé de réception après l'enchaînement en masse. Ces améliorations nous ont permis de traiter 10 fois plus de demandes simultanées dans les 15 minutes suivant le lancement initial, évitant ainsi efficacement l'opinion négative de "serveur en panne" sur les réseaux sociaux.
Au cours des jours 15 à 21, nous avons redéfini la manière dont la collaboration inter-jeux fonctionne, en ne nous limitant plus à la fusion des univers, mais en nous basant sur des certificats numériques. Nous avons collaboré avec des studios de jeux voisins pour réaliser des "quêtes inter-serveurs" : les détenteurs de pass saisonniers de l'autre partie peuvent profiter de privilèges de file d'attente dans notre jeu, tandis que notre "insigne de ville" peut déverrouiller des œufs de Pâques spéciaux dans le jeu de l'autre partie. Ce mécanisme de collaboration est très mesuré, n'impliquant que la lecture de la sémantique des certificats, la définition des conditions de déclenchement et la répartition des revenus basée sur la lignée.
Ce nouveau modèle opérationnel permet non seulement aux revenus de revenir le long des lignées de contribution, permettant ainsi aux développeurs qui fournissent les composants de base de partager les revenus de la longue traîne, mais il enrichit également naturellement l'offre de jeux. De cette manière, nous avons réussi à transformer l'enthousiasme éphémère des utilisateurs en une dynamique de croissance continue, ouvrant ainsi une nouvelle voie pour le développement des jeux Web3.